Site blog

Halaman: () 1 ... 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 ... 42 ()
Anyone in the world

Random testing is a kind of black box testing where the testing is done in case there is no enough time to write be conducted. it is characterized by:

  • It is done where the defects are NOT monitored in regular time intervals.

  • Random input is used to test the performance of the system and its reliability to deliver required service.

  •  it is not time-consuming and effort than actual test efforts.

 
Anyone in the world

software quality assurance are the criteria that are considered to evaluate the quality of a software. those criteria are:

  1. Correctness
  2. Efficiency
  3. Flexibility
  4. Integrity
  5. Interoperability
  6. Maintainability
  7. Portability
  8. Reliability
  9. Reusability
  10. Testability
  11. Usability
[ Mengubah: Tuesday, 20 December 2016, 15:53 ]
 
Anyone in the world
Pada bagian ini, saya akan membahas tentang Software Construction/Konstruksi Perangkat Lunak. Secara umum, yang dimaksud dengan Konstruksi Perangkat Lunak adalah keseluruhan aktivitas menciptakan perangkat lunak yang berfungsi dan bermanfaat melalui berbagai proses kodifikasi, verifikasi, pengujian dan pemeriksaan-ulang. Konstruksi Perangkat Lunak adalah kompetensi yang terkait dengan disain perangkat lunak dan pengujian perangkat lunak.
Dari sudut pandang akademisi dan praktisi maka konstruksi perangkat lunak merupakan "bagian" proses pengembangan perangkat lunak yang memiliki "highest volume of configuration items" (atau aktivitas-aktivitas konfigurasi yang diutamakan). Konstruksi perangkat lunak berhubungan dengan penulisan kode, pengujian kode dan pemeriksaan-ulang kode sehingga tentu saja berkaitan dengan kualitas perangkat lunak itu sendiri. Secara mendasar, maka kualitas perangkat lunak itu ditentukan oleh kualitas penulisan, pengujuan dan pemeriksaan-ulang kode.
Disamping itu, konstruksi perangkat lunak juga sangat berkaitan dengan "kemampuan komputasi" (terutama pengetahuan algoritma), karena penulisan kode, pengujian kode dan pemeriksaan-kode sangat membutuhkan pemahaman komputasi dasar secara komprehensif dan mendalam.
 
Berikut adalah beberapa topik bahasan dalam kurikulum Teknik Informatika yang dikeluarkan oleh IEEE Software Engineering Body of Knowlede (SWEBOK IEEE):
 
1. Dasar-dasar Konstruksi Perangkat Lunak
Dasar-dasar konstruksi perangkat lunak ini termasuk: penyederhanaan kompleksitas; antisipasi perubahan persyaratan perangkat lunak;  konstruksi untuk verifikasi perangkat lunak; guna-ulang (atau disebut "reuse") dan standarisasi konstruksi perangkat lunak.
 
2. Pengelolaan Konstruksi Perangkat Lunak
Topik bahasan yang termasuk pada bagian ini adalah: 
Model Daur Hidup konstruksi perangkat lunak; Perencanaan Perangkat Lunak dan Pengukuran Konstruksi Perangkat Lunak.
 
3. Aspek-aspek Praktis Konstruksi Perangkat Lunak
Meliputi pembahasan tentang: Disain konstruksi perangkat lunak, bahasa pemrograman, kodifikasi, pengujian perangkat lunak, konstruksi untuk guna-ulang (dan konstruksi dengan guna-ulang), jaminan kualitas perangkat lunak dan integrasi perangkat lunak.
 
4. Aspek-aspek Teknis Konstruksi Perangkat Lunak
Topik bahasan bagian ini meliputi: 
Disain API dan Penggunaannya; Object-oriented Run-time; Generalisasi dan Parameterisasi; Assertion, Design by Contract, Defensive Programming; Pengendalian Error, Pengendalian Exception, dan Fault Tolerance; Executable Models; State-based dan Teknik Konstruksi Table Driven; Run-time Configuration dan Internationalization; Grammer-based Input Processing; Concurrency Primitives; Middleware; Metode Konstruksi untuk Distributed Software; Kontruksi Heterogeneous Systems; Analisis Performance dan Tuning; Platform Standards; Test-first programming.
 
5. Tools Konstruksi Perangkat Lunak
Terkait dengan materi ini adalah: Development Environments; GUI Builders; Unit Testing Tools; Profiling, Performance Analysis dan Slicing Tools.
Associated Kursus: KI142303BKI142303B
 
Anyone in the world
Pada bagian ini, saya akan membahas tentang Software Construction/Konstruksi Perangkat Lunak. Secara umum, yang dimaksud dengan Konstruksi Perangkat Lunak adalah keseluruhan aktivitas menciptakan perangkat lunak yang berfungsi dan bermanfaat melalui berbagai proses kodifikasi, verifikasi, pengujian dan pemeriksaan-ulang. Konstruksi Perangkat Lunak adalah kompetensi yang terkait dengan disain perangkat lunak dan pengujian perangkat lunak.
Dari sudut pandang akademisi dan praktisi maka konstruksi perangkat lunak merupakan "bagian" proses pengembangan perangkat lunak yang memiliki "highest volume of configuration items" (atau aktivitas-aktivitas konfigurasi yang diutamakan). Konstruksi perangkat lunak berhubungan dengan penulisan kode, pengujian kode dan pemeriksaan-ulang kode sehingga tentu saja berkaitan dengan kualitas perangkat lunak itu sendiri. Secara mendasar, maka kualitas perangkat lunak itu ditentukan oleh kualitas penulisan, pengujuan dan pemeriksaan-ulang kode.
Disamping itu, konstruksi perangkat lunak juga sangat berkaitan dengan "kemampuan komputasi" (terutama pengetahuan algoritma), karena penulisan kode, pengujian kode dan pemeriksaan-kode sangat membutuhkan pemahaman komputasi dasar secara komprehensif dan mendalam.
 
Berikut adalah beberapa topik bahasan dalam kurikulum Teknik Informatika yang dikeluarkan oleh IEEE Software Engineering Body of Knowlede (SWEBOK IEEE):
 
1. Dasar-dasar Konstruksi Perangkat Lunak
Dasar-dasar konstruksi perangkat lunak ini termasuk: penyederhanaan kompleksitas; antisipasi perubahan persyaratan perangkat lunak;  konstruksi untuk verifikasi perangkat lunak; guna-ulang (atau disebut "reuse") dan standarisasi konstruksi perangkat lunak.
 
2. Pengelolaan Konstruksi Perangkat Lunak
Topik bahasan yang termasuk pada bagian ini adalah: 
Model Daur Hidup konstruksi perangkat lunak; Perencanaan Perangkat Lunak dan Pengukuran Konstruksi Perangkat Lunak.
 
3. Aspek-aspek Praktis Konstruksi Perangkat Lunak
Meliputi pembahasan tentang: Disain konstruksi perangkat lunak, bahasa pemrograman, kodifikasi, pengujian perangkat lunak, konstruksi untuk guna-ulang (dan konstruksi dengan guna-ulang), jaminan kualitas perangkat lunak dan integrasi perangkat lunak.
 
4. Aspek-aspek Teknis Konstruksi Perangkat Lunak
Topik bahasan bagian ini meliputi: 
Disain API dan Penggunaannya; Object-oriented Run-time; Generalisasi dan Parameterisasi; Assertion, Design by Contract, Defensive Programming; Pengendalian Error, Pengendalian Exception, dan Fault Tolerance; Executable Models; State-based dan Teknik Konstruksi Table Driven; Run-time Configuration dan Internationalization; Grammer-based Input Processing; Concurrency Primitives; Middleware; Metode Konstruksi untuk Distributed Software; Kontruksi Heterogeneous Systems; Analisis Performance dan Tuning; Platform Standards; Test-first programming.
 
5. Tools Konstruksi Perangkat Lunak
Terkait dengan materi ini adalah: Development Environments; GUI Builders; Unit Testing Tools; Profiling, Performance Analysis dan Slicing Tools.
Associated Kursus: KI142303BKI142303B
 
Anyone in the world
Proyek merupakan suatu tugas yang perlu dirumuskan untuk mencapai sasaran yang dinyatakan secara konkrit serta harus diselesaikan dalam suatu priode tertentu denga menggunakan tenaga manusia dan ala-alat yang terbatas dan begitu kompleks sehingga dibutuhkan pengelola dan kerja sama yang berbeda dari yang biasanya digunakan.
Kumpulan kegiatan termasuk sumber day dan waktu yang diperlukan, yang diorganisasikan dan bersifat sementara untuk mencapai tujuan yang ditetapkan.

Manajemen Proyek dilaksanakan dengan tujuan untuk optimasi penggunaan sumber daya guna mencapai tujuan yang telah ditetapkan. Untuk mencapai tujuan tersebut manajemen Proyek harus dilaksanakan dengan cara:

- Adanya koordinasi horisontal antar pelaksana yang tidak terlalu birokratis, sehingga pelaksanaan kegiatan dapat secara luwes dan cepat dilakukan antipasi bila terjadi penyimpangan.

- Adanya penanggung jawab tunggal, biasanya oleh pimpinan proyek yang berfungsi sebagai pusat informasi, integrator antar komponen yang terlibat dan sekaligus pelaksanaan koordinasi dengan pihak diluar proyek.

-Proyek dapat diuraikan menjadi rincian kegiatan yang terstruktur, dimana setiap kegiatan dapat diuraikan menjadi elemen-elemen kegiatan yang mandiri dengan sifat-sifat :
a). Dapat dikelola sebagai suatu paket kerja.
b). Beban biaya dan waktu dapat diukur.
c). Prestasi, biaya dan kualitas dapat diukur.
d). Dapat diintegrasikan menjadi suatu satuan kegiatan.
e). Dapat disusun secara hirarki berjenjang.
 
Aktivitas Manajemen
Aktivitas manajemen perangkat lunak meliputi beberapa langkah yang terstruktur seperti:
 
- Proposal Writing(Pembuatan Proposal). Pimpinan proyek harus membuat rencana pekerjaan proyek yang akan dilakukan dari persiapan awal hingga selesainya proyek tersebut. Persiapannya meliputi, tujuan dan maanfaat dijalankannya proyek,apa saja bentuk kegiatan yang dikerjakan,dan tahapan-tahapan pekerjaan.

- Project Costing (Anggaran Proyek). Budged pengeluaran dan pemasukan proyek yang akan dikerjakan perlu dibuat yang serinci mungkin.

- Project Planning and Scheduling(Penjadwalan dan Perencanaan Proyek). Perencanaan pelaksanaan proyek yang baik harusnya menggunakan jadwal yang tersusun rapi, dan penjadwalan tersebut dikonversi dengan seluruh kegiatan yang akan dikerjakan dari study kelayakan, perencanaan, sampai implementasi dan maintenance proyek.

- Project Monitoring and Review (Pemonitoran Proyek). Memonitor pelaksanaan proyek perlu dilakukan disetiap tahapan, sehingga kesalahan dan keterlambatan penyelesaian proyek dapat diketahui sedini mungkin.
 
- Personal selection and evaluation (Evaluasi dan penyeleksi Personal). Sebelum dilaksanakannya sebuah proyek, maka personal yang terlibat dalam proyek, harus diseleksi sesuai dengan keterampilan dan pengalaman yang dimilikinya.
- Report Writing and Presentation (Presentasi dan Laporan). Presentasi proposal proyek perlu dilakukan dengan menunjukkan prototype yang ada, sehinnga pihak manajemen yakin akan proyek tersebut
Associated Kursus: KI142303BKI142303B
 
Anyone in the world
Proyek merupakan suatu tugas yang perlu dirumuskan untuk mencapai sasaran yang dinyatakan secara konkrit serta harus diselesaikan dalam suatu priode tertentu denga menggunakan tenaga manusia dan ala-alat yang terbatas dan begitu kompleks sehingga dibutuhkan pengelola dan kerja sama yang berbeda dari yang biasanya digunakan.
Kumpulan kegiatan termasuk sumber day dan waktu yang diperlukan, yang diorganisasikan dan bersifat sementara untuk mencapai tujuan yang ditetapkan.

Manajemen Proyek dilaksanakan dengan tujuan untuk optimasi penggunaan sumber daya guna mencapai tujuan yang telah ditetapkan. Untuk mencapai tujuan tersebut manajemen Proyek harus dilaksanakan dengan cara:

- Adanya koordinasi horisontal antar pelaksana yang tidak terlalu birokratis, sehingga pelaksanaan kegiatan dapat secara luwes dan cepat dilakukan antipasi bila terjadi penyimpangan.

- Adanya penanggung jawab tunggal, biasanya oleh pimpinan proyek yang berfungsi sebagai pusat informasi, integrator antar komponen yang terlibat dan sekaligus pelaksanaan koordinasi dengan pihak diluar proyek.

-Proyek dapat diuraikan menjadi rincian kegiatan yang terstruktur, dimana setiap kegiatan dapat diuraikan menjadi elemen-elemen kegiatan yang mandiri dengan sifat-sifat :
a). Dapat dikelola sebagai suatu paket kerja.
b). Beban biaya dan waktu dapat diukur.
c). Prestasi, biaya dan kualitas dapat diukur.
d). Dapat diintegrasikan menjadi suatu satuan kegiatan.
e). Dapat disusun secara hirarki berjenjang.
 
Aktivitas Manajemen
Aktivitas manajemen perangkat lunak meliputi beberapa langkah yang terstruktur seperti:
 
- Proposal Writing(Pembuatan Proposal). Pimpinan proyek harus membuat rencana pekerjaan proyek yang akan dilakukan dari persiapan awal hingga selesainya proyek tersebut. Persiapannya meliputi, tujuan dan maanfaat dijalankannya proyek,apa saja bentuk kegiatan yang dikerjakan,dan tahapan-tahapan pekerjaan.

- Project Costing (Anggaran Proyek). Budged pengeluaran dan pemasukan proyek yang akan dikerjakan perlu dibuat yang serinci mungkin.

- Project Planning and Scheduling(Penjadwalan dan Perencanaan Proyek). Perencanaan pelaksanaan proyek yang baik harusnya menggunakan jadwal yang tersusun rapi, dan penjadwalan tersebut dikonversi dengan seluruh kegiatan yang akan dikerjakan dari study kelayakan, perencanaan, sampai implementasi dan maintenance proyek.

- Project Monitoring and Review (Pemonitoran Proyek). Memonitor pelaksanaan proyek perlu dilakukan disetiap tahapan, sehingga kesalahan dan keterlambatan penyelesaian proyek dapat diketahui sedini mungkin.
 
- Personal selection and evaluation (Evaluasi dan penyeleksi Personal). Sebelum dilaksanakannya sebuah proyek, maka personal yang terlibat dalam proyek, harus diseleksi sesuai dengan keterampilan dan pengalaman yang dimilikinya.
- Report Writing and Presentation (Presentasi dan Laporan). Presentasi proposal proyek perlu dilakukan dengan menunjukkan prototype yang ada, sehinnga pihak manajemen yakin akan proyek tersebut
Associated Kursus: KI142303BKI142303B
 
Anyone in the world

Proses pengembangan perangkat lunak (Software development process) adalah suatu struktur yang diterapkan pada pengembangan suatu produk perangkat lunak yang bertujuan untuk mengembangkan sistem dan memberikan panduan yang bertujuan untuk menyukseskan proyek pengembangan sistem melalui tahap demi tahap.

Proses ini memiliki beberapa model yang masing-masing menjelaskan pendekatan terhadap berbagai tugas atau aktivitas yang terjadi selama proses. Contoh model proses pengembangan perangkat lunak antara lain adalah proses iteratif, extream programmingwaterfall serta agile.

Pengembangan perangkat lunak (juga disebut pengembangan aplikasi, desain perangkat lunak, merancang perangkat lunak, pengembangan aplikasi perangkat lunak,pengembangan aplikasi perusahaan, atau pengembangan platform) adalah pengembangan suatu produk perangkat lunak. Istilah “pengembangan perangkat lunak” bisa dipakai untuk menyebut aktivitas pemrograman komputer, yaitu proses menulis dan mengelola kode sumber, namun dalam artian luas istilah ini mencakup semua hal yang terlibat antara penciptaan perangkat lunak yang diinginkan melalui pewujudan akhir perangkat lunak, idealnya dalam proses yang terencana dan terstruktur. Karena itu, pengembangan perangkat lunak bisa mencakup penelitian, pengembangan baru, purwarupa, modifikasi, pemakaian kembali, rekayasa ulang, pengelolaan, atau aktivitas lain yang menghasilkan produk perangkat lunak.

Berikut penjelasan lebih detail dari model pengembangan perangkar lunak.

 

1. Linear Sequential Model

waterfall
 
Linear sequential model (atau disebut juga “classic life cycle” atau “waterfall model”) adalah metode pengembangan perangkat lunak dengan pendekatan sekuensial dengan cakupan aktivitas :
 
1.       Rekayasa sistem dan Analisis (Sistem Engineering and Analysis)
Karena perangkat lunak adalah bagian dari sistem yang lebih besar, pekerjaan dimulai dari pembentukan kebutuhan-kebutuhan untuk seluruh elemen sistem dan kemudian memilah mana yang untuk pengembangan perangkat lunak. Hal ini penting, ketika perangkat lunak harus berkomunikasi dengan hardware, orang dan basis data
 
 
2.      Analisis kebutuhan perangkat lunak (Software Requirements Analysis)
Pengumpulan kebutuhan dengan fokus pada perangkat lunak, yang meliputi:
Domain informasi, fungsi yang dibutuhkan, unjuk kerja/performansi dan antarmuka. Hasilnya harus didokumentasi dan direview ke pelanggan
 
 
3.      Perancangan (Design)
Ada 4 atribut untuk program yaitu : Struktur Data, Arsitektur perangkat lunak, Prosedur detil dan Karakteristik Antarmuka. Proses desain mengubah kebutuhan-kebutuhan menjadi bentuk karakteristik yang dimengerti perangkat lunak sebelum dimulai penulisan program. Desain ini harus terdokumentasi dengan baik dan menjadi bagian konfigurasi perangkat lunak.
 
 
4.      Pembuatan kode (Coding)
Penterjemahan perancangan ke bentuk yang dapat dimengerti oleh mesin, dengan menggunakan bahasa pemrograman
 
 
5.      Pengujian (Testing)
Setelah kode program selesai testing dapat dilakukan. Testing memfokuskan pada logika internal dari perangkat lunak, fungsi eksternal dan mencari segala kemungkinan kesalahan dan memriksa apakah sesuai dengan hasil yang diinginkan.
 
 
6.      Pemeliharaan (Maintenance)
Merupakan bagian paling akhir dari siklus pengembangan dan dilakukan setelah perangkat lunak dipergunakan. Kegiatan :
 
• Corrective Maintenance : Mengoreksi kesalahan pada perangkat lunak, yang baru terdeteksi pada saat perangkat lunak dipergunakan
 
• Adaptive Maintenance : Penyesuaian dengan lingkungan baru, misalnya sistem operasi atau sebagai tuntutan atas perkembangan sistem komputer, misalnya penambahanprinter driver
 
• Perfektive Maintenance : Bila perangkat lunak sukses dipergunakan oleh pemakai. Pemeliharaan ditujukan untuk menambah kemampuannya seperti memberikan fungsi-fungsi tambahan, peningkatan kinerja dan sebagainya.
 
 
Berikut merupakan keuntungan dan kerugian penggunaan model water fall :
 
Keuntungan:
·  Terstruktur
·  Tiap tahap memiliki metode untuk menghasilkan suatu dokumen yang bisa diserahkan ke pemakai
·  Dokumen yang dihasilkan tiap tahap bisa di spesifikasikan secara jelas dan mendetail
 
Kerugian:
·  Linear, tidak ada umpan balik (feedback)
·  Sumber daya dan penjadwalan harus di perkirakan pada awal proyek
·  Tahap terisolasi, kurang terjalin transisi ke tahap berikutnya.  Akibat paling besar terasa pada tahap requirement
·  Pemakai tidak bisa melihat produk perangkat lunak sampai akhir proyek
·  Penekanan terbesar pada dokumen
 
Model waterfall ini cocok untuk produksi suatu aplikasi tunggal yang biayanya rendah dengan menggunakan:
·  Dekomposisi fungsi top-down
·  3GL konvensional untuk implementasinya
Associated Kursus: KI142303BKI142303B
 
Gambar dari ISHOM MUHAMMAD DREHEM 5116201055
by ISHOM MUHAMMAD DREHEM 5116201055 - Tuesday, 20 December 2016, 14:09
Anyone in the world
Agile Processmerupakan sekelompok aktifitas pembangunan perangkat lunak secara iteratif yang menekankan pada aktifitas konstruksi (desain dan koding). Agile Process mengeliminasi sebagian besar waktu untuk melakukan perencanaan sistem dan berusaha sebisa mungkin mematuhi jadwal deliver sistem yang telah dijanjikan.Requirements yang dibutuhkan secara langsung di-drive oleh pelanggan itu sendiri, dan apabila terjadi perubahan terhadaprequirements tersebut, pengembang dituntut mampu beradaptasi dengan perubahan yang terjadi.

Secara mendasar, aktifitas-aktifitas umum dalam kerangka kerja agile antara lain: komunikasi dengan pelanggan, perencanaan, pemodelan, konstruksi, pengiriman (delivery), dan melakukan evaluasi. Kemudian aktifitas akan berulang, terutama untuk perencanaan deliver berikutnya. Semua aktifitas tersebut di buat seminimal mungkin, lebih memfokuskan dan konsentrasi pada konstruksi serta delivery.

Kemudian, seperti apa saja sih bentuk dari pendekatan Agile ini ? Terdapat banyak model pendekatan yang tergolong dalam Agile Process, namun tidak semua model saya bahas pada tulisan ini, saya hanya menjelaskan dua model yaitu: Extreme Programming(XP), dan Adaptive Software Development (ASD).

Extreme Programming (XP)

 
XP merupakan suatu model yang tergolong dalam pendekatanagile yang diusulkan oleh Kent Back. Menurut penjelasan dia, definisi XP adalah sebagai berikut: “Extreme Programming (XP) is a lightweight, efficient, low-risk, flexible, predictable, scientific, and fun way to develop software“. Model ini cenderung menggunakan pendekatan Object-Oriented. Tahapan-tahapan yang harus dilalui antara lain: Planning, Design, Coding, danTesting. 
 
Pada saat perencanaan, dimulai dengan membuat semacam “user strories” yang ditempatkan index cardUser Story (cerita) merupakan deskripsi fitur-fitur fungsional yang akan disediakan perangkat lunak yang akan dibuat. Dari cerita-cerita yang telah dibuat, pelanggan memberikan semacam nilai (misalnya: prioritas). Kemudian tim XP mengkaji semua cerita tadi dan menentukan rincian biaya serta memperkirakan waktu yang dibutuhkan untuk membangun sistem.
 
Apabila waktu yang dibutuhkan untuk mengimplementasikan cerita tersebut lebih dari tiga minggu, maka tim XP meminta pelanggan memecah cerita tersebut menjadi cakupan yang lebih kecil. Cerita-cerita yang telah dibuat dikelompokkan, sehingga dapat diperkirakan untuk melakukan deliverable increments. Meskipun telah dikelompokkan dan proses pembangunan perangkat lunak telah dimulai, pelanggan masih bisa menambah, merubah, memecah dan menghapus cerita-cerita tersebut, namun tentunya harus sesuai dengan persetujuan bersama.Keuntungan dari model XP antara lain adalah:
 
Pertama, dapat merepresentasikan situasi nyata yang sering terjadi, sehingga sistem yang akan dibuat mendukung sebagian besar operasional pengguna.
 
Kedua, memudahkan pengguna memahami dan memberikan masukan terhadap cerita tersebut.
 
Ketiga, dapat merepresentasikan fitur-fitur fungsional secara bertahap (incremental).
 
 
xp

 

Adaptive Software Development (ASD)

 
ASD merupakan suatu model yang tergolong dalam pendekatanagile yang diusulkan oleh Jim Highsmith. ASD menekankan pada pengorganisasian tim secara mandiri, kolaborasi antar-perseorangan, dan terus belajar, baik secara individu maupun secara tim. ASD menggunakan tools yang disebut “time-boxing” – yaitu berupa aktifitas yang menentukan jangka waktu tertentu yang dialokasikan untuk menyelesaikan berbagai macam tugas. Apabila waktu yang ditentukan tersebut selesai, maka pembangunan sistem akan pindah ke tugas berikutnya, dengan harapan bahwa sebagian besar dari critical work telah berhasil diselesaikan sebelum waktu keseluruhan tugas berakhir. Terdapat tiga tahapan pada model ASD, yaitu: SpeculationCollaboration, dan Learning.
 
Pada tahap Speculation, proyek dimulai dan adaptive cycle planning diselenggarakan. Pada tahapan ini, didefinisikan visi dan misi pengguna terhadap sistem yang akan dibuat, selanjutnya mendefinisikan project constraints, misalnya: waktu deliver. dan selanjutnya mendefinisikan satu set dari requirements yang akan dikerjakan dalam suatu cycle. Pada tahap Collaboration, pada tahap ini diorganisasikan tim kerja untuk membangun sistem. Direkomendasikan menggunakan model Joint Application Development (JAD). Pada tahap Learning, terdapat tiga aktifitas yaitu: pelanggan atau end-user menyediakan feedback terhadap hasil incremental delivery, tim ASD melakukan review terhadap komponen perangkat lunak untuk memperbaiki dan meningkatkan kualitas perangkat lunak yang sedang dibuat.
 
 
asd
 
Sumber ::

 

Associated Kursus: KI142303BKI142303B
 
Anyone in the world

"Saya sudah mengerjakan class ABC dan hasilnya sudah sempurna. Kamu sudah mengerjakan method XYZ dan pasti hasilnya bagus. Si Budi bilang dia susah selesai mengerjakan method KLM walaupun saya ragu hasilnya benar. Setelah diintegrasikan ternyata hasilnya berantakan. Tapi tidak mungkin kesalahan ada di bagian saya karena saya yakin saya mengerjakannya dengan teliti. Seharusnya kita gabungkan pekerjaan kita sejak awal."

 

Seperti itu kira-kira ketika code yang dikerjakan oleh beberapa developer baru diintegrasikan setelah masing-masing pekerjaan selesai. Hal ini merupakan salah satu contoh kasus integration hell. Integration hell mengacu pada isu yang timbul saat penggabungan individual code dari setiap developer pada pengembangan software. Pada environment yang masih tradisional, proses integrasi tersebut seringkali menimbulkan banyak masalah yang mengakibatkan terjadinya delay dan membengkaknya budget. Continuous integration adalah salah satu konsep yang dipakai untuk menghindari masalah tersebut.

 

Continuous integration (CI) merupakan suatu mekanisme dalam software development dimana setiap member mengintegrasikan pekerjaan mereka secara berkala, umumnya minimal setiap hari sehingga pada suatu development akan terjadi multiple integration per hari. Masing-masing integrasi tersebut diverifikasi oleh automated build untuk mendeteksi error ataupun konflik sedini mungkin. Hal ini bertujuan untuk meningkatkan kualitas dan meminimalkan waktu rilis.

 

CI Tools yang tersedia berbagai macam, di antaranya Git, SVN, Team Foundation, MSBuild, dan JUnit. Sebuah CI server bisa dikonfigurasi untuk melakukan build pada interval tertentu ketika code di-commit ke repository. Automated test script bisa ditambahkan pada build system untuk memastikan code berjalan semestinya setelah dilakukan integrasi.    Hasil build juga bisa di-deploy ke testing server ketika semua test case berhasil dilalui. Di samping itu, beberapa CI tools menyediakan fitur untuk men-generate dokumentasi yang mendukung quality control dan release management. 

 

Sumber:

http://c2.com/xp/IntegrationHell.html

https://dzone.com/articles/continuous-integration-how-0

http://www.solutionsiq.com/agile-glossary/integration-hell/

Associated Kursus: KI142303KI142303
 
Gambar dari VIT ZURAIDA 5116201021
by VIT ZURAIDA 5116201021 - Tuesday, 20 December 2016, 12:59
Anyone in the world

Big Bang Integration Testing adalah strategi integration testing dimana semua komponen atau modul diintegrasikan sekaligus menjadi sebuah sistem yang komplit kemudian dites. Dalam strategi ini, modul-modul baru diintegrasikan hanya jika setiap modul sudah siap. Big Bang Testing umumnya dilakukan oleh developer dengan metode "run it and see".

Big%20Bang%20Testing.jpg

Kelebihan Big Bang Testing:

  1. Mudah dilakukan pada sistem yang kecil
  2. Tidak membutuhkan middle components
  3. Tidak membutuhkan intermediate builds

Kekurangan Big Bang Testing:

  1. Membutuhkan waktu yang lama
  2. Karena semua modul dites sekaligus, high risk critical modul tidak dapat diprioritaskan dalam pengujiannya
  3. Kesulitan dalam men-trace sumber dari suatu failure
  4. Kemungkinan besar terjadi critial failure pada masa production karena ada bug yang tidak ditemukan
  5. Kesalahan pada interface tidak dapat dideteksi lebih dini

 

Sumber:

http://www.testinginterviewquestion.com/2014/05/what-is-big-bang-testing-what-is.html

http://istqbexamcertification.com/what-is-big-bang-integration-testing/

https://www.tutorialspoint.com/software_testing_dictionary/big_bang_testing.htm

Associated Kursus: KI142303KI142303
 
Halaman: () 1 ... 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 ... 42 ()