Site blog

Halaman: () 1 ... 33 34 35 36 37 38 39
Anyone in the world

Requirement adalah gambaran dari layanan (services) dan batasan bagi system yang akan dibangun. Atau requirement adalah pernyataan/gambaran pelayanan yang disediakan oleh system, batasan - batasan dari system dan bisa juga berupa definisi matematis fungsi - fungsi system.

 
Gambar dari PASCAL MANIRIHO 5116201701
by PASCAL MANIRIHO 5116201701 - Wednesday, 9 November 2016, 11:25
Anyone in the world

Back in time, all softwares were meant to be executed sequentially. By sequential execution we mean that the coded instruction will be executed one after another implying only one portion of program being activated at any given time. Say, a software has multiple modules, then only one of all the modules can be found active at any time of execution.

In software design, concurrency is implemented by splitting the software into multiple independent units of execution, like modules and executing them in parallel. In other words, concurrency provides capability to the software to execute more than one part of code in parallel to each other.

It is necessary for the programmers and designers to recognize those modules, which can be made parallel execution.

The spell check feature in word processor is a module of software, which runs alongside the word processor itself.

 

 

 

[ Mengubah: Wednesday, 9 November 2016, 12:28 ]
 
Gambar dari ROZITA 5116201037
by ROZITA 5116201037 - Wednesday, 9 November 2016, 11:19
Anyone in the world
Definisi : Unified Modeling Language, adalah metode untuk memvisualisasikan sistem yang dibuat untuk mempermudah programmer dalam membuat program dengan bahasa pemrograman berbasis objek (OOP).
 
Isi dari UML adalah diagram-diagram yang menunjukkan bagaimana sebuah sistem bekerja. Diagram-diagram UML ada banyak, tapi tidak semua diagram harus dipakai, tergantung kebutuhannya aja. Diagram yang biasanya dipakai adalah ; use case diagram, class diagram, sequence diagram, dan activity diagram 

Tugas untuk membuat UML bukanlah tugas dari seorang programmer, tetapi tugas dari seorang system analyst. UML ini akan menjadi acuan programmer dalam melakukan koding. Buat kita yang lagi belajar aplikasi, bikin UML akan sangat berguna. Kita jadi tahu bagaimana cara membuat aplikasi mulai dari membangun sistemnya itu sendiri. Kita jadi paham betul alur program yang akan kita buat.

Point yang penting dalam membuat UML adalah :

" UML dibuat untuk mempermudah, bukan mempersulit, visualisasikanlah sistem yang seaman mungkin dengan cara yang sesimpel mungkin "

Yang penting adalah UML sistem divisualisasikan secara aman, dan mudah dimengerti oleh programmer.
 
Langkah-Langkah Membuat UML
Dalam membuat UML, setiap orang biasanya mempunyai gayanya masing-masing. Langkah pembuatannya tidak selalu sama. Setelah ane searching ke berbagai sumber di internet, berikut adalah salah satu langkah membuat UML :
 
    1. Membuat Functional requirement
      Pertama kita buat dulu tulisan yang bercerita tentang sistem apa yang akan kita buat. Tulisan ini tidak harus formal dan memiliki format tertentu, kita tulis aja program yang akan kita buat maunya seperti apa terus program itu bisa ngapain aja.

      UML%2B1.png

      Klik Untuk Perbesar
    2. Membuat Use Case Diagram
       
      Kita buat aktor-aktor yang berperan dalam system. Aktor = siapa saja orang yang akan berperan di dalam system, contoh : pegawai, pembeli, manager, supplier. Nah kita gambarkan apa saja yang bisa dilakukan aktor-aktor tersebut di dalam system

      UML%2B2.png
      Klik Untuk Perbesar

 

  1. Membuat Class Diagram
    Kita buat class-class yang ada di dalam system. Kita tentukan attribute-attributenya. Class-class ini adalah class yang nantinya akan digunakan dalam kodingan program. Nanti kita tentukan juga method untuk tiap-tiap classnya. Tetapi penentuan method kita lakukan setelah tahap selanjutnya yaitu membuat sequence diagram.

    UML%2B3.png
    Klik untuk Perbesar
     
  2. Membuat Sequence Diagram.
    sequence%2Bdiagram.gif
    klik untuk perbesar


    Langkah selanjutnya adalah membuat Sequence diagram berdasarkan scenario yang telah kita buat. Sequence diagram ini bisa dibilang adalah model yang lebih detail dari skenario yang telah kita buat, disini kita masukkan hal-hal yang sifatnya lebih menarah ke teknis. Tiap-tiap scenario harus dibuat sequence diagramnya, contoh, misalkan kita punya 3 skenario : 1. Scenario transaksi online 2. Scenario transaksi offline 3. Scenario registrasi. Naah kita buat 3 sequence diagram berdasarkan 3 scenario tersebut.
  3. Membuat Activity Diagram.
    Langkah terakhir adalah membuat activity diagram. Activity diagram ini mirip dengan flow chart. Jadi setelah kita buat 5 hal diatas sekarang kita bisa menggambarkan bagaimana system bekerja secara keseluruhan. Naah sekarang saatnya kita buat diagramnya, diagram tentang bagaimana system bekerja secara keseluruhan

Sumber :http://catatan-syam.blogspot.co.id/2013/11/konsep-langkah-langkah-membuat-uml.html

 
Gambar dari PASCAL MANIRIHO 5116201701
by PASCAL MANIRIHO 5116201701 - Wednesday, 9 November 2016, 11:18
Anyone in the world

Modularization is a technique to divide a software system into multiple discrete and independent modules, which are expected to be capable of carrying out task(s) independently. These modules may work as basic constructs for the entire software. Designers tend to design modules such that they can be executed and/or compiled separately and independently.

Modular design unintentionally follows the rules of ‘divide and conquer’ problem-solving strategy this is because there are many other benefits attached with the modular design of a software.

Advantage of modularization

  • Smaller components are easier to maintain
  • Program can be divided based on functional aspects
  • Desired level of abstraction ca n be brought in the program
  • Components with high cohesion can be re-used again.
  • Concurrent execution can be made possible
  • Desired from security aspect
 
Anyone in the world

Rekayasa perangkat lunak telah berkembang sejak pertama kali diciptakan pada tahun 1940-an hingga kini. Focus utama pengembangannya adalah untuk mengembangkan praktek dan teknologi untuk meningkatkan produktivitas para praktisi pengembang perangkat lunak dan kualitas aplikasi yang dapat digunakan oleh pemakai.

Istilah software engineering digunakan pertama kali pada akhir 1950-an dan awal 1960-an. Saat itu, masih terdapat perdebatan tajam mengenai aspek engineering dari pengembangan perangkat lunak. Pada tahun 1968 dan 1969, komite sains NATO mensponsori dua konferensi tentang rekayasa perangkat lunak, yang memberikan dampak kuat terhadap pengembangan rekayasa perangkat lunak. Banyak yang menganggap dua konferensi inilah yang menandai awal resmi profesi rekayasa perangkat lunak.

Pada tahun 1960-an hingga 1980-an, banyak masalah yang ditemukan para praktisi pengembangan perangkat lunak. Banyak project yang gagal, hingga masa ini disebut sebagai krisis perangkat lunak. Kasus kegagalan pengembangan perangkat lunak terjadi mulai dari project yang melebihi anggaran, hingga kasus yang mengakibatkan kerusakan fisik dan kematian. Salah satu kasus yang terkenal antara lain meledaknya roket Ariane akibat kegagalan perangkat lunak. Selama bertahun-tahun, para peneliti memfokuskan usahanya untuk menemukan teknik jitu untuk memecahkan masalah krisi perangkat lunak.

Berbagai teknik, metode, alat, proses diciptakan dan diklaim sebagai senjata pamungkas untuk memecahkan kasus ini. Mulai dari pemrograman terstruktur, pemrograman berorientasi objek, perangkat pembantu pengembangan perangkat lunak (CASE tools), berbagai standar, UML hingga metode formal diagung-agungkan sebagai senjata pamungkas untuk menghasilkan software yang benar, sesuai anggaran dan tepat waktu. Pada tahun 1987, Fred Brooks menulis artikel No Silver Bullet, yang berproposisi bahwa tidak ada satu teknologi atau praktek yang sanggup mencapai 10 kali lipat perbaikan dalam produktivitas pengembanan perngkat lunak dalam tempo 10 tahun.

Istilah Reakayasa Perangkat Lunak (RPL) secara umum disepakati sebagai terjemahan dari istilah Software engineering. Istilah Software Engineering mulai dipopulerkan pada tahun 1968 pada software engineering Conference yang diselenggarakan oleh NATO. Sebagian orang mengartikan RPL hanya sebatas pada bagaimana membuat program komputer. Padahal ada perbedaan yang mendasar antara perangkat lunak (software) dan program komputer.

Perangkat lunak adalah seluruh perintah yang digunakan untuk memproses informasi. Perangkat lunak dapat berupa program atau prosedur. Program adalah kumpulan perintah yang dimengerti oleh komputer sedangkan prosedur adalah perintah yang dibutuhkan oleh pengguna dalam memproses informasi (O’Brien, 1999).

RPL sendiri adalah suatu disiplin ilmu yang membahas semua aspek produksi perangkat lunak, mulai dari tahap awal yaitu analisa kebutuhan pengguna, menentukan spesifikasi dari kebutuhan pengguna, disain, pengkodean, pengujian sampai pemeliharaan sistem setelah digunakan. Dari pengertian ini jelaslah bahwa RPL tidak hanya berhubungan dengan cara pembuatan program komputer. Pernyataan ”semua aspek produksi” pada pengertian di atas, mempunyai arti semua hal yang berhubungan dengan proses produksi seperti manajemen proyek, penentuan personil, anggaran biaya, metode, jadwal, kualitas sampai dengan pelatihan pengguna merupakan bagian dari RPL.

Sumber : https://www.it-jurnal.com/pengertian-rekayasa-perangkat-lunak/

 

 
Anyone in the world


Requirement Engineering (RE) merupakan fase paling awal dalam rekayasa perangkat lunak. RE adalah salah satu tahap yang paling penting dalam kegiatan rekayasa perangkat lunak. Requirement adalah gambaran dari layanan (services) dan batasan bagi sistem yang akan dibangun. Atau gambaran pelayanan yang disediakan oleh sistem, batasan-batasan dari sistem dan bisa juga berupa definisi matematis fungsi-fungsi sistem.
Proses menemukan, menganalisis, mendokumentasikan dan pengujian layanan-layanan dan batasan tersebut disebut Requirement Engineering.

Requirement engineering adalah tahap yang sangat penting, dimana di tahap inilah informasi-informasi serta batasan-batasan perangkat lunak yang akan dibangun didalami, sehingga ini akan menjadi dasar tim pengembang untuk membuat perangkat lunak sesuai dengan data-data hasil requirement ini yang dituangkan dalam bentuk kontrak. Jadi pembangunan perangkat lunak tidak akan menyimpang dari requirement dan kontrak yang telah disetujui bersama dengan client.

Salah satu fungsi penting dari Requirement Enginerring adalah untuk mendeteksi bug dan error yang mungkin akan terjadi pada tahap selanjutnya, karena dalam membangun software, menemukan bug sedini mungkin sangat penting karena semakin jauh dalam tahap pembangunan software, maka cost untuk memperbaiki bug meningkat berkali-kali lipat. Misal jika saat Requirement terjadi kesalahan, maka cost untuk membetulkannya nyaris tidak ada karena belum ada yang dikerjakan, sedangkan jika ditemukan bug/error saat software telah di launching maka untuk memperbaikinya butuh effort yang jauh lebih besar.

[ Mengubah: Saturday, 12 November 2016, 08:36 ]
 
Gambar dari ISHOM MUHAMMAD DREHEM 5116201055
by ISHOM MUHAMMAD DREHEM 5116201055 - Wednesday, 9 November 2016, 11:05
Anyone in the world
contoh%20sequence%20diagram.JPG
 
 
Diagram sequence menggambarkan interaksi objek pada use case dengan mendeksripsikan waktu hidup objek dan pesan yang dikirimkan dan di terima antar objek. oleh karena itu untuk menggambarkan diagram sequen maka harus diketahui objek-objek yang terlibat dalam sebuah use case beserta metode-metode sekuen juga di butuhkan untuk melihat skenario yang ada pada use case.
 
Sequence diagram biasa digunakan untuk menggambarkan skenario atau rangkaian langkah-langkah yang dilakukan sebagai respons dari sebuah event untuk menghasilkan output tertentu. Diawali dari apa yang men-trigger aktivitas tersebut, proses dan perubahan apa saja yang terjadi secara internal dan output apa yang dihasilkan. Masing-masing objek, termasuk aktor, memiliki lifeline vertikal. Message digambarkan sebagai garis berpanah dari satu objek ke objek lainnya.
 
Pada fase desain berikutnya, message akan dipetakan menjadi operasi/metoda dari class. Activation bar menunjukkan lamanya eksekusi sebuah proses, biasanya diawali dengan diterimanya sebuah message. Ada enam komponen penting untuk membuat sequence diagram antara lain sebagai berikut :
 
1.JPG
 
 
http://kosemisme.blogspot.co.id/2015/04/sequence-diagram.html
[ Mengubah: Wednesday, 9 November 2016, 11:06 ]
 
Gambar dari SOLEH ELFRIANTO HARDIYONO 5116201028
by SOLEH ELFRIANTO HARDIYONO 5116201028 - Wednesday, 9 November 2016, 10:31
Anyone in the world

480854-plenty-of-innovation-in-elearning

  • Pengertian
    • Pemanfaatan teknologi elektronik untuk menyampaikan, mendukung dan meningkatkan pengajaran dan pembelajaran (oleh : Learning Skills Development Agency [LSDA]).
    • Penggunaan teknologi multimedia dan Internet untuk meningkatkan kualitas pembelajaran dengan memfasilitasi akses ke sumber daya dan layanan serta kolaborasi sesama member (UE)     
    • jika seseorang belajar dengan cara yang menggunakan teknologi informasi dan komunikasi (TIK), dengan menggunakan elearning (oleh : DfES)

  • Kelebihan
    • Tersedianya fasilitas e-moderating dimana pengajar dan siswa dapat berkomunikasi secara mudah melalui fasilitas internet secara reguler atau kapan saja kegiatan berkomunikasi itu dilakukan tanpa dibatasi oleh jarak, tempat, dan waktu.
    • Pengajar dan siswa dapat menggunakan bahan ajar yang terstruktur dan terjadwal melalui internet.
    • Siswa dapat belajar (me-review) bahan ajar setiap saat dan dimana saja apabila diperlukan mengingat bahan ajar tersimpan di komputer.
    • Bila siswa memerlukan tambahan informasi yang berkaitan dengan bahan yang dipelajarinya, ia dapat melakukan akses di internet.
    • Baik pengajar maupun siswa dapat melakukan diskusi melalui internet yang dapat diikuti dengan jumlah peserta yang banyak.
    • Berubahnya peran siswa dari yang pasif menjadi aktif.
    • Relatif lebih efisien. Misalnya bagi mereka yang tinggal jauh dari Perguruan Tinggi atau sekolah konvensional dapat mengaksesnya.
  • Kekurangan
    • interaksi antara pengajar dan siswa atau bahkan antara siswa itu sendiri, bisa memperlambat terbentuknya values dalam proses belajar mengajar.
    • Kecenderungan mengabaikan aspek akademik atau aspek sosial dan sebaliknya mendorong aspek bisnis atau komersial.
    • Proses belajar dan mengajarnya cenderung ke arah pelatihan dari pada pendidikan.
    • Berubahnya peran guru dari yang semula menguasai teknik pembelajaran konvensional, kini dituntut untuk menguasai teknik pembelajaran dengan menggunakan ICT (Information Communication Technology).
    • Siswa yang tidak mempunyai motivasi belajar yang tinggi cenderung gagal.
    • Tidak semua tempat tersedia fasilitas internet (berkaitan dengan masalah tersedianya listrik, telepon, dan komputer).
    • Kurangnya mereka yang mengetahui dan memiliki keterampilan tentang internet.
    • Kurangnya penguasaan bahasa komputer.

  • Aplikasi
    • Computer Based Training (CBT)
      eLearning dengan komunikasi satu arah, merupakanawal kemunculan aplikasi e-learning yang berjalan di PC standalone ataupun dalam kemasan CD-ROOM. Isi berupa  materi dalam bentuk tulisan maupun multimedia (video dan audio) dalam  format MOV, MPEG-1 atau AVI. Dengan menggunakan tools  yang disediakan maka pengguna mempunyai kesempatan untuk mencoba  soal-soal latihan tanpa batasan jumlah dan tingkat kesulitannya, Contohnya :
      - Toolbox (keluaran perusahaan Asymetrix sekarang bernama Clickllearn)
      - Autoware (keluaran Macromedia ).

    • LMS (LearningManagement System)
      Seiring dengan perkembangan teknologi internet di dunia, masyarakat dunia mulai terkoneksi dengan internet. Kebutuhan akan        informasi yang cepat diperoleh menjadi mutlak, dan jarak serta lokasi  bukanlah halangan lagi. Disinilah muncul sebuah Learning Management     System atau biasa disingkat dengan LMS. Perkembangan LMS yang semakin pesat membuat pemikiran baru untuk mengatasi masalah     interoperability antar LMS yang ada dengan suatu standard. Standard yang   muncul misalnya adalah standard yang dikeluarkan oleh AICC (Airline     Industry CBT   Committee), IMS, IEEE LOM, ARIADNE, dsb. Contoh aplikasi ini adalah
      - Atutor, yang mana aplikasi ini terdapat fasilitas penulisan materi, upload
      materi, penugasan, pembuatan bank soal, pengujian dan penilaian serta fasilitas komunikasi (chatting, forum dan blog) dan modul lainnya (kalender dan photoalbum).

    • Aplikasi e-learning berbasis web
      Perkembangan LMS menuju ke aplikasi e-learning berbasis Web            secara total,      baik untuk pembelajar (learner) maupun administrasi      belajar mengajarnya. LMS      mulai digabungkan dengan situs-situs portal   yang pada saat ini boleh dikata menjadi barometer situs-situs informasi,        majalah, dan surat kabar dunia. Isi juga semakin kaya dengan      berpaduan multimedia, video streaming, serta penampilan interaktif dalam    berbagai pilihan format data yang lebih standard, berukuran kecil dan stabil. Contoh aplikasi ini adalah Dokeos. Dokeos merupakan free            software yang di release oleh GNU GPL dan pengembangannya didukung oleh dunia internasional. Sistem operasinya bersertifikasi yang bisa         digunakan sebagai konten dari sistem managemen untuk pendidikan.      Kontennya meliputi distribusi bahan pelajaran, kalender, progres      pembelajaran, percakapan melalui text/audio maupun video, administrasi             test, dan menyimpan catatan. Tujuan utama dari dokeos adalah menjadi             sistem yang userfriendly dan flexibel serta mudah dipakai.

  • sumber
[ Mengubah: Sunday, 13 November 2016, 06:43 ]
 
Gambar dari Irfan Syarif Arief
by Irfan Syarif Arief - Thursday, 15 September 2016, 14:08
Anyone in the world

Mata Kuliah Menggambar Teknik

Associated Kursus: ME141203ME141203
 
Gambar dari P3AI ITS
by P3AI ITS - Thursday, 8 September 2016, 14:19
Anyone in the world

Bismillah. Apabila Anda ingin melihat laman matakuliah Anda dalam versi tampilan mahasiswa, gunakan fitur Switch role.

fitur switch role moodle

  1. Kunjungi laman matakuliah Anda
  2. Klik Administration > Switch role to... > Student. Anda akan melihat tampilan laman matakuliah versi mahasiswa
  3. Untuk kembali ke tampilan normal sebagai Teacher, klik Administration > Switch role to... > Return to my normal role.

Sekian, semoga bermanfaat.

[ Mengubah: Thursday, 8 September 2016, 14:27 ]
 
Halaman: () 1 ... 33 34 35 36 37 38 39